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league of legends 2009 ¿Te acuerdas de cómo era LoL hace diez años?

El próximo 27 de octubre de 2019 se cumplirá una década desde la publicación original de League of Legends. Mucho ha llovido y muchos reworks han llegado desde entonces. El prime
league of legends 2009 06/03/2025

El próximo 27 de octubre de 2019 se cumplirá una década desde la publicación original de League of Legends. Mucho ha llovido y muchos reworks han llegado desde entonces. El primero en la frente, durante diciembre de 2009, después vendría otro en febrero de 2011, tras finalizar la primera temporada competitiva. Le seguiría otro en mayo de 2012, otro en abril de 2015, con nuevas texturas para nuevos sistemas y un último rework incluyendo cambios profundos en habilidades y modelos, durante julio de 2016. Entretanto hemos visto todo tipo de renacimientos -el último ejemplo, con Pantheon-.

Pero si algo ha permanecido a través de distintos retoques de destrezas y habilidades, por encima de los simples lavados de color, es su capacidad para generar una comunidad, un lore sólido que ha conseguido enganchar a 70 millones de usuarios. ¿Te acuerdas cómo era League of legends en sus primeros días?

10 años de experiencia

Dos nombres clave: Brandon “Ryze” Beck y Marc “Tryndamere” Merrill. Ambos se conocieron en la Universidad del Sur de California, como compañeros de cuarto. Pronto se hicieron buenos amigos y, aunque tuvieron trabajos esporádicos tras licenciarse, en su mente solo cabía un objetivo: marcharse a Los Ángeles y fundar una nueva compañía de videojuegos.

Y así hicieron. Alquilaron un pequeño departamento en West Hollywood y empezaron a potenciar lo único que les llenaba: diseñar niveles para sus juegos favoritos: Starcraft y Warcraft. La inspiración nació de ‘Aeon of Strife’ de StarCraft y ‘DotA: All Stars’, mod de Warcraft 3 que posteriormente también dio lugar a Dota 2. De hecho, uno de los primeros fichajes de Riot Games como empresa fue Steve “Guinsoo” Feak, uno de los diseñadores que trabajó en DotA: All Stars. Ellos tres fundaron una primitiva Riot allá por 2006.

Eso sí, nada de juegos retail, nada de copias físicas propio del modelo tradicional. El objetivo era crear un operativo financiado por microtransacciones opcionales, algo que sonaba a sánscrito entre los editores de la época.

Su primer juego se llamaría ‘League of Legends: Clash of Fates’ y la primera pre-alfa llegaría durante el verano de 2008.

Como dicen en Polygon, el desarrollo de LoL fue como «construir el avión mientras vuela». Los primeros nombres apuntaban al descacharre: ¿qué tal un League of Legends: Wizards, Thieves, Fighters (su acrónimo sería, literalmente, LOL, WTF), o mejor, un League of Legends: Pirates With Ninjas? El 27 de octubre de 2009, tras seis meses de betas y correcciones, salió a la venta formalmente League of Legends, sin otros acrónimos de fantasía.

Un LoL irreconocible

Con otra ronda de financiación mediante, dos meses después del lanzamiento ya había 100.000 personas jugando -no sin problemas-. Todo un éxito para un estudio recién fundado. El juego fue lanzado en Windows -hasta marzo de 2013 no llegaría la beta para Mac OS X- y la crítica se deshizo en elogios: un sistema de progresión sólido, variedad de campeones y una estética agradable.

El nivel máximo de la cuenta estaba limitado a 30, como ha sido siempre hasta hace un par de años. Modos como Dominion o Teamfight Tactics ni siquiera existían.

El problema es que muchos personajes no funcionaban porque el escalado de daño no era el coherente, y la comunidad fue bastante crítica con algunas implementaciones que erradicaron después. Y, como puedes ver aquí, la beta no tenía nada que ver con el juego actual. Ni el HUD, ni el mapa, ni las animaciones, ni nada. Se podría decir que actualmente estamos jugando a la secuela de esta primitiva versión que poco tiene que ver con el LoL de hoy en día.

Aunque los caracteres cambiaron radicalmente de los primeros bocetos a la versión final, campeones veteranos de Runaterra como Ryze o Jax reventaban las partidas también por aquel entonces. Algunos directamente se quedaron en la sala de diseño: algunos de los que prescindieron fueron Tabu, Well, Averdrian, Gavid, Rob Blackblade o Priscilla. Muchos más se quedaron fuera de marco competitivo: cuando entró en juego la primera temporada, el 13 de julio de 2010, apenas quedaron activos 35 de los 60 campeones oficiales. Y, por supuesto, ni hablamos de un metagame, un sistema de reglas internas que condicionaran el devenir. Esto fue algo que llegaría unos meses más tarde, moldeado por los jugadores a medida que se fue creando una escena competitiva alrededor del juego.

Sobredosis de jugadores

De la noche a la mañana, League of Legends, “el LoL”, se había convertido en el título más jugado del planeta, en el que más dinero recaudaba y, en definitiva, en un fenómeno mundial.

El éxito del juego fue tal que los servidores no podían hacer frente a la demanda. En sus primeros años era perfectamente habitual encontrarse con colas de más de 20 minutos para acceder al juego. De hecho, la avalancha constante de jugadores obligó a Riot a dividir en dos el servidor europeo. No siempre hubo un EUW y un EUNE, sino un solo servidor para toda Europa. La división es un recuerdo de aquella época de problemas técnicos (entendibles en su contexto). Una época de la que, por suerte, no queda ya ni rastro.

La comunidad siguió jugando y Riot siguió respondiendo, escuchando el feedback, aplicando reworks prácticos, solucionando los inconvenientes técnicos y alimentando el deseo de nuevas opciones. Ahora League of Legends es el máximo exponente de los eSports y Riot continúa nutriendo a su juego estrella -y único por el momento- con nuevos campeones, aspectos y modos que mantienen a su fiel comunidad tan enganchada como el primer día.

Que le pregunten a los veteranos: ¿cuántos de vosotros habéis estado jugando desde el principio?


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